
EL VIDEOJUGADOR
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Descripción
Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora cuando las pantallas se miniaturizan ntimas e invasivas omnipresentes El videojugador sigue el fluido nico de la ficcin y la evasin electrnicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea del telfono a los cascos de realidad virtual) en almacn productor y distribuidor de seales e imgenes mltiples filtro a travs del que relacionarse con la realidad los videojuegos son el crculo mgico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fbrica de los pasatiempos: pelculas publicidad informacin tebeos arte literatura msica lo que sea imgenes de imgenes industrialmente repetidas. El videojuego ha copiado a todos los medios como todos los medios copian hoy al videojuego que hace aos alcanz los espacios sagrados de la alta cultura de masas los museos a la vez que los mundos del juego invadan los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador que vio de pronto cmo su realidad inmediata apareca en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad por ejemplo deba localizar a sus presas en un juego-cacera sus videojuegos estrechaban la relacin con los nuevos modelos econmicos y los nuevos vnculos sociales. En la poca de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las mquinas inteligentes reducan el nmero de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio los ordenadores se convirtieron en mquinas para la diversin y el no-trabajo forzoso dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red) demostr ser un componente estructural de la nueva economa. Hasta las relaciones con los poderes pblicos y empresariales a travs de ordenadores asimilan hoy la lgica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar segn un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador el videojugador debe obedecer lo ms automticamente posible las rdenes que le dictan segn van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automtica se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial. A vueltas con la dimensin esttica y las implicaciones sociopolticas de los videojuegos con una erudicin sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudsimas que aborda un terreno poco explorado en el mbito hispnico con nimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real teora poltica y ejercicios de comparatismo reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.
Ficha técnica
- Peso
- 0.22
- Ancho
- 0.14
- Alto
- 0.21
- Páginas
- 160
- Profundidad
- 0.02
- Fecha de edición
- 03/2017
- Subtema
- 10012


















